ESPN DeportesAngulo rescató una victoria clave de último minutoPunchTennis: Fernandez beats Rakhimova to reach Tokyo finalESPNBeer-fueled Brewers take to streets, continue World Series partyThe Jerusalem PostTrump's oil holdings surge 43% amid Iran war, raising conflict of interest concerns - report한겨레민주당 “대통령 SNS 단편적 단어 물어뜯어”…비판 보도에 ‘진의 왜곡’ 공세ZDF heuteEntdecken Sie das ZDF-NachrichtenstudioCNN TürkErtuğrul Kaya istifa etti, Meclis'te Yeni Yol grubu düştüFree Malaysia TodayCops track down suspects after gunshots fired at BMWCNN بالعربية"ملكة الجريمة".. معرض يكشف أسرار أغاثا كريستي وعبقريتها في عالم السموم매일경제“미 국채도 손실”…지석진, 유재석도 걱정한 투자 현황SRF NewsProteste in Polen – Chaos und Machtkampf um Polens VerfassungsgerichtRTL BoulevardWat doen NSC'ers na Tweede Kamer of kabinet? Ze blijken opmerkelijk vaak adviseur
The Daily Newsstand · Free, Always
Saturday, October 31, 2026

Осколки прошлого. Часть 2. 30 фактов из игровой индустрии за — 3 декабря 1994 года +

Translate

Сегодня у нас 31.10.2026, как следствие на этот раз временные рамки были ограничены диапазоном от 1.01.1970 до 31.10.2006. Выбор пал на 3 декабря 1994 года.

1. 21 ноября 1994 года в Северной Америке вышла Donkey Kong Country для Super Nintendo. Разработанная британской студией Rare, игра стала одним из главных событий предрождественского сезона и наглядно продемонстрировала, что даже сравнительно старая 16-битная консоль ещё способна удивлять графикой.

Главным козырем проекта стала технология Advanced Computer Modelling (ACM). Художники создавали трёхмерные модели персонажей и окружения на мощных рабочих станциях Silicon Graphics, после чего преобразовывали полученные изображения в двумерную графику, пригодную для Super Nintendo. В результате герои выглядели объёмными, движения отличались плавностью, а джунгли, пещеры и промышленные сооружения казались необычайно детализированными для консоли того времени. В комплекте с игрой даже объяснялось, как создавались эти изображения, - Nintendo явно хотела, чтобы покупатели оценили технологическую сторону проекта.

Появление игры было особенно своевременным: индустрия уже заглядывала в эпоху 32-битных систем, а производители активно рекламировали возможности CD-ROM и трёхмерной графики. Donkey Kong Country предложила альтернативный сценарий - впечатляющий визуальный результат без покупки новой консоли. При этом за эффектной картинкой скрывался традиционный платформер с секретами, бонусными комнатами и возможностью переключаться между Донки Конгом и Дидди Конгом.

Успех оказался важен не только для Rare. Игра помогла Nintendo укрепить позиции Super Nintendo в конкурентной борьбе с Sega Genesis и доказала, что технические ограничения старого оборудования не всегда становятся препятствием для визуального прорыва. В тот момент, когда внимание публики постепенно переключалось на новое поколение консолей, приключение двух обезьян напомнило рынку, что у 16-битной эпохи ещё оставались сильные аргументы.

2. 3 декабря в Японии поступает в продажу первая PlayStation. Цена на старте составляет 39 800 иен (около 47 500 в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 24 400 рублей). За проектом стоит Кэн Кутараги, который ранее участвовал в разработке звукового чипа для Super Nintendo. Новая система делает ставку на 32-битную архитектуру, трёхмерную графику и CD-ROM вместо привычных картриджей.

Фотография совместного прототипа.

Фотография совместного прототипа.

В конце 1980-х годов Nintendo и Sony договорились о разработке CD-ROM-расширения для Super Nintendo. Проект также предусматривал создание гибридной системы Play Station, способной запускать как картриджи для SNES, так и игры на компакт-дисках. В июне 1991 года Sony публично представила свои планы, однако Nintendo практически одновременно объявила о сотрудничестве с Philips. Переговоры с Sony продолжались и позже, но совместная система так и не добралась до рынка. Впоследствии Sony решила самостоятельно выйти на консольный рынок, что привело к созданию PlayStation.

3. Среди стартовых игр консоли выделяется Ridge Racer - перенос аркадного хита Namco в домашний формат. Проект демонстрирует возможности новой системы и помогает показать, что консоль способна воспроизводить впечатляющий трёхмерный игровой опыт. При этом стартовая линейка насчитывала всего восемь игр, причём часть из них так и не добралась до западных рынков.

4. За одиннадцать дней до дебюта PlayStation, 22 ноября 1994 года, в Японии выходит Sega Saturn. Её стартовая цена - 44 800 иен (56 900 иен в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 29 100 рублей). Saturn также использует 32-битную архитектуру и ориентирована на игры с трёхмерной графикой, но при этом сохраняет сильные позиции в традиционных двумерных жанрах. Начинается одна из наиболее ожесточённых схваток консольного рынка 1990-х.

5. 3 декабря в Японии выходит Super 32X, что добралась до публики в США несколько ранее, в ноябре того же года. Аппаратное расширение для Sega Mega Drive / Genesis, предназначенное для запуска более сложных игр с улучшенной трёхмерной графикой. Устройство появляется на рынке практически одновременно с PlayStation и всего через несколько дней после японского дебюта Sega Saturn. Вместо одной чёткой стратегии перехода к новому поколению Sega предлагает покупателям сразу несколько аппаратных решений, что усложняет позиционирование её продукции и запутывает аудиторию.

6. В тот же день выходит Jazz Jackrabbit: Holiday Hare 1994 - специальный праздничный выпуск компьютерного платформера от Epic MegaGames, выпущенный по модели shareware.

7. Sega Channel начинает работу в США 12 декабря. Сервис позволял владельцам Genesis получать игры через кабельное телевидение с помощью специального адаптера. За ежемесячную плату абоненты могли выбирать игры из доступного каталога, не покупая каждый картридж отдельно.

8. 13 декабря Apple объявляет спецификации Pippin - мультимедийной платформы на основе Macintosh, которую другие компании могли лицензировать. Одним из партнёров становится Bandai, впоследствии выпустившая систему Pippin Atmark в Японии. Замысел заключался в том, чтобы использовать компьютерные технологии и CD-ROM для создания недорогого домашнего мультимедийного устройства. Однако платформа не смогла завоевать заметную долю рынка.

9. 21 декабря Nintendo и спутниковый вещатель St.GIGA объявляют о проекте Satellaview для Super Famicom. Система позволит загружать игровые данные через спутниковое вещание, а некоторые материалы будут доступны в определённое время. Запуск сервиса состоялся в 1995 году в Японии. Для своего времени это был необычный эксперимент с цифровым распространением контента задолго до массового распространения широкополосного интернета и современных игровых магазинов.

10. 2 декабря в Японии выходит Breath of Fire II для Super Famicom. Игра расширяет идеи первой части: предлагает путешествие по фэнтезийному миру, пошаговые сражения и возможность превращения главного героя в дракона. Впоследствии серия станет одной из заметных RPG-франшиз Capcom, хотя и не достигнет масштабов популярности Final Fantasy или Dragon Quest.

11. 5 декабря Disney создаёт собственное подразделение интерактивных развлечений для самостоятельного выпуска видеоигр на картриджах и мультимедийных программ на CD-ROM - Disney Interactive. Решение было примечательно тем, что всего годом ранее глава Disney Майкл Айснер публично выражал скептицизм по поводу мультимедийной революции, но к концу 1994 года компания уже готовилась превратить своих персонажей, фильмы и телепроекты в основу отдельного игрового бизнеса.

12. В декабре выходит Virtua Racing Deluxe для Sega 32X. Эта версия развивает идеи оригинальной аркадной игры, используя возможности дополнительного оборудования для создания полигональной графики. Проект демонстрирует, что расширение Mega Drive способно справляться с полноценным трёхмерным гоночным процессом, хотя сама необходимость покупать отдельное устройство ограничивает аудиторию.

Nina Williams в Tekken (1994) и

Nina Williams в Tekken (1994) и

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

14. 9 декабря в японских игровых залах появляется Tekken. В отличие от многих конкурентов, игра позволяет перемещать персонажей по глубине арены и использует отдельные кнопки для ударов каждой рукой и ногой. Проект станет началом одной из самых известных серий трёхмерных файтингов, а позднее получит домашнюю версию для PlayStation.

15. 16 декабря в Японии выходит King's Field для первой PlayStation. Это ролевая игра с видом от первого лица, исследованием подземелий, поиском предметов и боями в реальном времени. Медленный темп, сложная навигация и мрачная атмосфера выделяют её среди многих стартовых проектов поколения. Игра становится началом серии и ранним примером подхода FromSoftware к исследованию опасных игровых миров.

16. 21 декабря выходит Marathon. Игра предлагает исследовать космический корабль, сражаться с инопланетянами и раскрывать историю через компьютерные терминалы. В отличие от Doom (1993), акцент здесь заметно смещён в сторону повествования и исследования пространства. Marathon также становится важной частью ранней истории Bungie задолго до появления Halo: Combat Evolved (2001).

17. В декабре в Северной Америке выходит Wario's Woods. Игрок управляет Тоадом, который перемещает бомбы и уничтожает группы разноцветных существ. На фоне появления 32-битных консолей выпуск новой игры для NES выглядит необычно, но хорошо показывает, насколько долго старые системы могли сохранять коммерческое значение. В США эта игра считается последним официальным релизом Nintendo для NES.

18. К концу 1994 года в США было поставлено около 40 миллионов домашних игровых систем. За этой внушительной цифрой стояло целое поколение игроков, для которых видеоигры давно перестали быть исключительно развлечением в игровых залах. Теперь за приключениями любимых персонажей можно было следить прямо у себя дома - на телевизоре в гостиной или в собственной комнате.

Основу рынка составляли прежде всего 16-битные системы Nintendo и Sega. Super Nintendo и Sega Genesis конкурировали не только посредством технических возможностей и библиотек игр, но и за счёт рекламы, узнаваемых героев и представлениями о том, какими должны быть видеоигры. Пока Nintendo делала ставку на Марио и семейную аудиторию, Sega активно продвигала более дерзкий образ своей продукции и Соника в качестве альтернативы знаменитому водопроводчику.

При этом индустрия уже стояла на пороге очередной технологической перестройки. На рынке присутствовали 3DO и другие системы с поддержкой CD-ROM, а японские производители готовили новое поколение оборудования.

40 миллионов - это накопленный показатель поставок, а не количество консолей, проданных за один год. Тем не менее он хорошо передаёт масштаб уже сформировавшегося рынка: производители боролись не за то, чтобы познакомить американскую публику с домашними видеоиграми, а за внимание огромной аудитории, у которой уже были собственные игровые привычки и предпочтения.

19. В ноябре американский игровой журнал Game Zero обзавёлся собственным сайтом, став одним из ранних представителей игровой прессы во всемирной паутине. Издание существовало ещё с 1992 года и публиковало новости, обзоры и тематические материалы о компьютерных играх и домашних консолях. С появлением сайта эти материалы получили новый канал распространения - интернет, который в то время только начинал превращаться в общедоступную площадку для обмена информацией.

В первые годы сайт обновлялся регулярно, примерно раз в две недели, и содержал не только публикации самого журнала, но и подборки ссылок на другие игровые ресурсы. В 1995 году проект расширился: материалы Game Zero стали распространяться также на CD-ROM, что позволяло знакомиться с содержимым издания без постоянного подключения к сети.

Историческое значение проекта связано с ранним переходом игровой журналистики в интернет. При этом, пожалуй, называть Game Zero безоговорочно первым игровым журналом в сети было бы не совсем некорректно: существуют и другие претенденты на первенство, в том числе электронные издания, распространявшиеся через онлайн-сервисы ещё до появления полноценных веб-сайтов.

20. 1 декабря IBM сообщила, что заменит процессоры Intel Pentium в своих компьютерах, затронутых ошибкой блока вычислений с плавающей точкой. Ошибка могла приводить к неверным результатам некоторых операций деления. В отличие от позиции Intel, предполагавшей замену при доказанной необходимости соответствующих вычислений, IBM предложила собственным клиентам более широкую поддержку.

21. 5 декабря компания Netscape Communications выпустила финальную версию браузера Netscape Navigator 1.0. Это был важный шаг в развитии всемирной паутины: браузер разрабатывался для Windows, Macintosh и Unix, а его интерфейс и возможности помогали сделать работу с веб-страницами доступнее для более широкой аудитории.

Проект возник вокруг Марка Андриссена, одного из разработчиков браузера Mosaic, и предпринимателя Джима Кларка. Изначально компания называлась Mosaic Communications, но в ноябре 1994 года сменила название на Netscape Communications после спора о правах на использование имени Mosaic.

Важным новшеством стала не только удобная навигация. Navigator поддерживал отображение изображений в формате JPEG непосредственно на веб-страницах, мог загружать несколько сетевых ресурсов одновременно и предлагал улучшенную работу с документами. Вместе с браузером Netscape выпустила серверные продукты, включая Commerce Server с поддержкой SSL - технологии шифрования, предназначенной для защиты передаваемых данных. Это открывало перспективы для коммерческих операций через интернет.

При этом браузер не был полностью бесплатным: коммерческая лицензия для одного пользователя стоила 39 долларов, тогда как образовательные и некоммерческие организации могли скачать его бесплатно. Впоследствии Netscape Navigator стал одним из главных символов раннего массового интернета и лидером рынка браузеров середины 1990-х годов.

22. 6 декабря 1994 года подразделение SPARC Technology Business компании Sun Microsystems объявило о результатах испытаний первых экземпляров процессора UltraSPARC. Важнейшая новость состояла в том, что новый чип уже загружал UNIX и работал на частотах от 140 до 200 МГц. Ранние результаты, по заявлению компании, превзошли ожидания по производительности и функциональности. Первые образцы кремниевых кристаллов поступили на испытания ещё в начале октября.

Это был не анонс совершенно нового проекта: архитектуру UltraSPARC компания представила ранее в 1994 году. Декабрьское объявление демонстрировало переход от проектирования и обещаний к работающему процессору.

Чем UltraSPARC отличался от обычных процессоров того времени?

  • 64-разрядная архитектура.

UltraSPARC стал первой реализацией архитектуры SPARC V9. Она расширяла возможности 32-разрядных предшественников и была ориентирована на более мощные рабочие станции и серверы.

  • Выполнение нескольких инструкций за такт.

Процессор проектировался как четырёхканальный суперскалярный чип: при подходящих условиях он мог выдавать до четырёх инструкций за такт. Это позволяло повышать производительность без простого наращивания частоты.

  • Мультимедиа и графика.

В архитектуре предусматривались специализированные операции для обработки графических данных и мультимедиа. Это было особенно актуально для рабочих станций, использовавшихся при инженерном моделировании, визуализации и обработке видео.

Doom на Solaris 2.4.

Doom на Solaris 2.4.

  • Дата: конец 1994 года. Точный день выпуска порта в доступных источниках не установлен.

  • Разработчик: Dave Taylor и команда id Software.

  • Система: Solaris 2.4 и более поздние версии.

  • Технические особенности: распространялись два варианта — для обычной графической системы X11 и для Sun DGA, позволявшего получать прямой доступ к графическому оборудованию. Для запуска требовались игровые данные Doom соответствующей версии.

Solaris-порт был частью более широкого распространения Doom за пределами DOS. Dave Taylor также портировал игру на Linux, а летом 1994 года - на рабочие станции SGI с операционной системой IRIX. В интервью он объяснял, что работа с Unix была ему знакома, а перенос игры на разные системы помогал получить доступ к дополнительным рабочим станциям.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

23. 6 декабря основана студия Acquire. Японская компания впоследствии прославилась сериями Tenchu и Way of the Samurai, а также разработкой Akiba’s Trip. Начинала она как небольшая студия, ориентированная на создание игр, а позднее стала заметным участником японской индустрии.

24. 6 декабря Electronic Arts объединяется с ABC для выпуска интерактивных программ.

Capital Cities/ABC и Electronic Arts создали совместное предприятие ABC/EA Home Software. Каждая сторона планировала вложить около 10 млн долларов. EA приносила опыт разработки игр, а ABC - собственные информационные материалы, библиотеку контента и производственные возможности.

В проект собирались включить детские программы, в том числе игру по мотивам Sesame Street, и продукты на основе книг о Madeline, в частности Madeline and the Magnificent Puppet Show (1995).

25. 8 декабря Alien vs. Predator выходит в Японии для Atari Jaguar. Японский дистрибьютор Mumin Corporation включил шутер от британской студии Rebellion в комплект поставки консоли. Любопытная деталь: японский запуск Jaguar состоялся всего через пять дней после дебюта PlayStation, но Atari пыталась конкурировать на местном рынке с собственным набором игр. В игре можно было пройти кампанию за морского пехотинца, Чужого или Хищника -  с разными задачами и возможностями. Она стала одним из наиболее заметных эксклюзивов для Jaguar.

26. Основанная в марте 1993 года японская компания Eighting дебютировала в аркадном жанре с вертикальным shoot ’em up Sorcer Striker (Mahō Daisakusen), выпущенным в мае 1993-го. В 1994 году игра получила версию для компьютера Sharp X68000. В декабре организация на рынок домашних консолей - одним из первых проектов становится Bomberman: Panic Bomber (1994). Впоследствии разработка игр на основе собственных аркадных проектов стала одним из направлений деятельности компании. Eighting (8ing) известна прежде всего аркадными играми в жанре shoot ’em up и серией файтингов Bloody Roar (1997), в тоже время она много лет выступала как студия-разработчик для других издателей - одним из последних проектов с её участием стал тайтл Pikmin 4 (2023).

27. 14 декабря сенаторы США Джозеф Либерман и Герберт Коль вновь обратились к проблеме содержания видеоигр. На этот раз речь шла не о создании возрастной классификации: система ESRB уже начала работать 16 сентября. Политиков беспокоило другое - насколько эффективно она выполняет свою задачу, если покупатели попросту не замечают предупреждений.

Либерман обратил внимание на телевизионную рекламу игр. По его словам, рейтинговые обозначения в роликах могли мелькать слишком быстро, занимать мало места или вовсе отсутствовать. В качестве контраста сенатор приводил рекламу кинофильмов, где возрастная категория демонстрировалась отдельным кадром и могла дополнительно озвучиваться диктором. Он опасался, что родители, увидев рекламу игры по телевизору, не смогут определить, подходит ли она их детям.

К этому моменту система уже охватывала более 270 игр, а представители индустрии отчитывались о прогрессе. Однако Либерман и Коль считали, что одной маркировки на коробке недостаточно: информация должна сопровождать игру и в рекламных материалах. В ответ Interactive Digital Software Association, представлявшая крупнейших издателей, сообщила о подготовке добровольных правил отображения рейтингов в телевизионной рекламе. Организация рассчитывала подготовить их примерно за два месяца.

Таким образом, спустя три месяца после начала работы ESRB спор переместился на следующий этап: теперь вопрос заключался не столько в существовании рейтингов, сколько в том, смогут ли родители действительно воспользоваться ими при выборе игр.

28. 14 декабря Time Warner публично продемонстрировала в Орландо интерактивную кабельную сеть Full Service Network (FSN), в рамках которой планировалось распространять и игры для Atari Jaguar. Это была попытка превратить телевизор с приставкой в универсальный мультимедийный терминал - с играми, фильмами по запросу и покупками через экранное меню.

Идея заключалась в том, чтобы доставлять цифровой контент по кабельной сети и управлять им с помощью телевизионного пульта. Пользователю не требовалось выходить из дома или покупать отдельный компьютер для каждой функции.

  • Видео по запросу. Можно было выбрать фильм из каталога, запустить его в удобное время, ставить на паузу и перематывать. Во время демонстрации руководители Time Warner показали, как можно остановить два фильма и затем вернуться к просмотру с прежних мест.

  • Интерактивные игры. Сеть позволяла играть с другими абонентами, находившимися в разных домах. В ходе презентации продемонстрировали виртуальную партию в джин-рамми с другой семьёй.

  • Покупки через телевизор. Виртуальные магазины позволяли просматривать товары и оформлять заказы с помощью пульта. Во время демонстрации приобрели две бейсболки Bugs Bunny.

  • Другие услуги. В перспективе предполагались электронные каталоги, заказ товаров, новостные материалы и дополнительные информационные сервисы.

FSN объединяла оптоволоконную инфраструктуру, коаксиальные кабели, цифровые видеосерверы и специальные домашние терминалы. В проекте участвовали, среди прочих, Silicon Graphics, Scientific-Atlanta и AT&T. Домашний терминал был фактически мощной рабочей станцией, а не обычной телевизионной приставкой: по воспоминаниям одного из участников проекта, оборудование обходилось почти в 5000 долларов на домохозяйство.

FSN стала интересным техническим экспериментом, но оказалась крайне дорогой для массового развёртывания. Изначально планировалось подключить около 4000 домов в Орландо, однако реализация шла с задержками, а стоимость оборудования и инфраструктуры ограничивала масштабирование. При этом многие идеи - видео по запросу, цифровая доставка контента и интерактивные услуги через телевизор - впоследствии стали привычными.

29. 14 декабря в Массачусетском технологическом институте состоялось первое рабочее заседание World Wide Web Consortium. Представители компаний и разработчики обсуждали согласование веб-стандартов, необходимых для совместимости браузеров и сайтов.

30. 23 декабря в американский прокат вышел полнометражный фильм Street Fighter, основанный на одноимённой серии Capcom. Режиссёром и сценаристом выступил Стивен Э. де Соуза, а главные роли исполнили Жан-Клод Ван Дамм (полковник Гайл) и Рауль Хулия (генерал М. Байсон). В отличие от игр, построенных вокруг поединков отдельных бойцов, фильм предложил сюжет о военном конфликте в вымышленной стране Шадалу: Гайл возглавляет международный отряд, пытающийся освободить заложников, захваченных войсками Байсона.

В актёрском составе нашлось место для австралийской певицы и актрисы Кайли Миноуг, сыгравшая лейтенанта Кэмми Уайт - военнослужащую и одну из ближайших соратниц Гайла. Её участие стало результатом поиска австралийского актёра для проекта: когда режиссёр получил соответствующую просьбу, роль Кэмми оставалась незанятой. По воспоминаниям де Соузы, внимание к Миноуг привлекла её фотография на обложке журнала Who. Для певицы, известной прежде всего музыкальной карьерой, фильм стал заметным событием в жанре боевиков.

При бюджете около 35 миллионов долларов картина собрала в мировом прокате примерно 99,4 миллиона. Отзывы критиков были неоднозначными, а сюжет и юмор заметно отличались от атмосферы игр. Тем не менее экранизация стала одним из ранних крупных примеров того, как издатель видеоигр пытался превратить игровую франшизу в самостоятельный голливудский проект.

Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.